本地化程度相当影响产品生命周期,
但中小团队如何“降本增效”是个不小的难题
独联体:我们是否有复盘过这次产品经历,团队的最大收获在哪个方面?这对于后续团队出海而言,有怎样的帮助?
于 冲:最大的收获有两点:其一,我们在游戏创新上的尝试取得了不错的效果,未来会把这种研发思路带入到后续的项目中去。
其二是继续思考文化输出。其实国内有很多有特色的题材,好的玩法搭配这些题材,会是不错的创新点,至于如何挖掘,就要看研发团队的想法了。

火锅店的“外卖”玩法
独联体:火锅店在海外上线后,是否有一些经验反哺我们在游戏立项时的方向或标准?
于 冲:不论立项,还是研发流程,其实每个项目都是不同的,我们很难去统一一个标准化的流程。但比起立项,我们对本地化运营更有了更深刻的认知,产品历程最大的收益是教会我们应该在运营上建立和维护自己的社群体系。
独联体:为什么将其作为最大的收获?我们对运营团队的要求具体是什么?
于 冲:首当其冲地肯定是要先对目标国家或地区有一定的了解。以泰国为例,比如当地的节日有哪些?日常及节假日本地人会做什么?有哪些忌讳?
其实我们在与泰国地区iOS编辑沟通时,他们也给出了我们很多本地化建议。比如,尽量不要用皇室的形象、不要掺杂与政府官员相关的梗等等。在饮食文化上,东南亚地区还有很多伊斯兰信徒,他们也建议我们,是否考虑围绕伊斯兰教的饮食习惯与禁忌,开发一个新版本。其实这里我们很受他们的启发,最开始我们也没想到,运营策略会对产品出海成绩有如此大的影响。
独联体:经过了火锅店的尝试,您了解到东南亚本土乃至欧洲、北美的经营模拟类用户,在更具体的游戏需求和偏好上是否有所不同?
于 冲:先从产品来看,亚洲区域的模拟经营更偏向于《叫我大掌柜》《商道高手》《金币大富翁》这样更偏商业化的产品。面向女性用户的产品题材会偏重动物、客栈等等,且产品素材多需“drama”的元素。所以从用户属性来看就已经被产品给天然做区分了。
北美模拟经营用户更看重的其实是角色代入感以及养成、农场、装修、餐厅、美妆、剧情方面的体验,解决“我为什么要做这件事?”很重要。此外,当地用户之间通常会以家庭和朋友为单位进行社交,以此来展示自己获得的东西或通过社交来获取所需资源,因此题材上更乐于接受偏生活化的内容。但未来随着产品玩法、题材等方面的内容丰富,这方面的差异会逐渐缩小。
独联体:相比产品出色的成绩,背后的团队却稍显神秘。能再聊聊团队的情况吗?
于 冲:我们团队人数不多,尤其在做火锅店这款项目时,团队只有7个人,基本每个职位就是2、3个人在做。
虽然团队很小,但我们从业经验倒比较久,参与主导制作过的品类非常的多,不论是重度MMO、卡牌抑或休闲品类,我们都有完整的产品制作与上线经验。此外,我们互相磨合也有7年左右了。
独联体:您提到其实团队的大家有各个品类的经验,可以聊聊团队成立的过程吗?选择休闲赛道作为团队最初切入点是源自哪些考虑与契机?
于 冲:零下七度成立的时间其实是在2018年11月12号,2019年时才开始正式动工。
过往我们的多数成员一直身处重度游戏赛道,而彼此了解的我们,创业后更想做一些足以全球化的创意型产品。
19年创业后,从超休闲产品入手,我们尝试了.io、合成、放置等等细分领域,做了10款左右的产品,但真正孵化到上线运营程度的仅有2-3款,没赚到什么钱。后来我们复盘,超休闲对创意的要求太高了,稍偏中度的休闲产品可能更是我们自己所擅长的方向。
当时国内中度休闲领域大部分都是放置类产品,而在我们剖析了很多优秀产品和细分领域后,还是选择了放置这个主流趋势,《地下城与古堡》就是那个时候诞生的。这款产品出来后,我们终于得到了较好的反馈,这也坚定了我们后来走偏中度休闲的方向。接下来,就是你看到的《幸福路上的火锅店》了。
《地下城与古堡》上线后获得TapTap玩家不少关注,长线运营中迭代与丰富了美术、英雄以及养成系统
独联体:您认为现阶段团队的核心竞争力是什么?
于 冲:核心竞争力可能和很多团队相比并没有那么突出,但大家统一的目标和执行力,其实就是我们赖以生存的根本。其次应该是创新吧,这种创新不仅局限于玩法创新,也在于题材创新、美术创新。未来我们的新项目也会在创新中继续摸索,也欢迎有独特想法的小伙伴们一起加入。
独联体:现阶段团队缺少哪些人才?
于 冲:现阶段其实我们更需要较有经验的前端、服务端程序人才以及擅长欧美风格的美术人才。
独联体:您会怎样看待AI在游戏研发中所扮演的角色?
于 冲:AI方面我们也在探索与使用中,现在使用最多的是在文本创意、翻译、数据分析等等偏文本一些的工作上;美术方面也在持续投入成本,主要是训练AI在风格设计上的能力,但距离能应用在项目上还需要一定的时间。
AI的日益强大会给行业造成巨大的变革,缩短了产品的制作周期和人力成本,可能2、3年后会诞生出很多个人游戏开发者,利用AI就可以完成以前需要一个团队的工作。再往后延伸可能就是“元宇宙+AI+脑机接口”,想想还是挺科幻的。
每次科技的变革势必会影响到原有的行业秩序,对任何人都是一种挑战,可能会有很多公司因为变革而死亡,又有新的公司因为它而诞生,快速的接受并适应它后才能让它为自己服务,用开放的角度来看待吧,让它变成我们的工具。
独联体:其实过去一年,尤其中小团队的感受可能是越来越难。在出海的维度看,您的直观感受是怎样的?
于 冲:的确,从环境变化看,过去一年大厂的“裁员潮”,众多小团队的解散,资本愈发谨慎,也让我们感受到了这一点,出海对于我们基本是一道必答题。
但在海外市场,其实我们更是在“Hard”模式下过关斩将,不仅没有任何新手引导,在每个赛道中,还有成群的竞争对手。实话说,看到T1国家或地区的iOS榜单,产品所能达到的品质让人“脊背发凉”。大厂不断在探索自己的生存空间,那么作为中小团队,发挥本身的灵活性与创造性就尤为关键。
我的感受是,团队的特点、优势定位清晰,产品质量打磨到位,已经是对中小团队的标准要求。但随之而来的挑战就是研发成本越来越高,这是我们需要面对的现实。
单看火锅店这一款产品,国内与海外的研发成本加起来已经超过了500万。这还是一款2D产品,如果是3D产品成本或许就要翻倍,对于中小团队,如何降本增效是一个不小的难题。
此外,游戏本土化是每个出海团队都需要积累经验的地方,每个国家或地区的游戏市场环境不同,对产品本地化的需求也各不相同。比如在北美和欧洲市场,用户消费能力强竞争很激烈,但市场增长却较为缓慢。南美和亚洲市场增长快,但用户消费跟不上,这就需要开发者结合每个市场环境,调整游戏产品的商业化模式。同时,海外的隐私保护政策变化,同样值得开发者重点关注。
独联体:产品国内与海外的研发投入比重是怎样的?
于 冲:从产品立项到上线,火锅店国内的研发投入接近300万。而产品出海的成本多源自内容本地化、部署服务器以及增加的人力成本。从2022年6月开始做本地化,直到产品运营的第三个月,短短几个月间开销就有200多万,对于我们而言投入还是很大的。
独联体:现在面对“本地化降本增效”的难题,我们是否摸索出了一些门道?
于 冲:其实我们正在摸索当中。这就像我们做语言本地化,如果要求合作对象仅进行内容的翻译,本地化的结果就会较为生硬,倘若沟通中大家互相理解不到对方的意思,就需要花很多精力互相解释想要什么东西。
因此,其中一个维度就在于,如果能选定一家合适的外包团队,我们肯定不愿意进行后期更换合作对象的。这也对我们在前期选定合作对象时提出了较高的要求:到底要与哪家合作?他们的优势是什么?到底能否与我们配合,进行更长线的产品运营?
其实目前,我们也正在与语言桥以及我们其他合作伙伴深入沟通,一起探索这个问题,也很希望将这类案例做出来。但具体要说到底能降低多少成本,就很难说了。
独联体:未来我们会尝试新的赛道,还是会继续在模拟经营类赛道深耕?
于 冲:会尝试其他赛道,但同时也不会放弃模拟经营赛道的深耕。公司内每个小团队的特性是不一样的,我们会找准自己的优势,把它们发挥出来,做更多的尝试。