两个月前,由 Hitapps Games LTD 基于传统纸牌接龙游戏规则下制作的益智游戏《Solitaire Associations Journey》下载量激增。
根据点点数据显示,《Solitaire Associations Journey》(中文名《纸牌接龙-单字游戏》,曾用名为《Solitaire Associations:Words》)于上线首日即迎来单日下载量超 10 万次,在 2025 年 11 月之后,单日下载骤增至原来的 4 倍,目前单日下载量已突破 50 万,双平台累计下载量达 3400 万,流量增长十分迅猛。另外,《纸牌接龙》的累计 IAP 收入已接近 700 万美元,且所有的 IAP 收入均来自于 11 月之后。

《纸牌接龙-单字游戏》累计下载量

《纸牌接龙-单字游戏》累计IAP收入
投放方面,根据 Dataeye ADX 数据显示,《纸牌接龙-单字游戏》近期投放素材规模约 300 条,投放力度明显加大的时间节点在 11 月下旬。素材方面,《纸牌接龙-单字游戏》的累计视频素材接近 1700 条,其中试玩广告大约 100 条,占比约 10%,且初次加入试玩广告的时间节点也恰好与游戏日均下载量激增4倍的时间节点一致。


素材方面,《纸牌接龙-单字游戏》的广告视频素材均为游戏实机玩法下制作的素材视频。但值得一提的是,《纸牌接龙-单字游戏》的试玩广告与其他基于实机玩法下制作的广告投放素材保持高度一致性。


纸牌接龙玩法可视为 PC 时期的经典玩法。《纸牌接龙-单字游戏》则在传统玩法基础上,将扑克牌替换为图片及文字实现归类消除。完整机制如下:玩家需要先将黄边的归类卡放进槽位,然后根据归类卡进行数量归类。其中,归类卡既可能存在牌堆中,也可能存在桌面上的牌组内。每个关卡中,游戏设有移动步数限制,玩家若消耗完移动步数则通关失败。顶部牌库需通过玩家点击翻牌,可连续翻牌直至出现牌组当前符合的类型为止。当所有牌均被玩家翻开仍无法将关卡所有牌全部归类时,玩家可对牌库进行重置牌库并重新翻牌。重置后的牌库,剩余牌组的顺序也将被打乱。
《纸牌接龙-单字游戏》实机视频
从游戏规则介绍可知,《纸牌接龙-单字游戏》出现几个衍生规则:
. 需要将归类卡放入卡槽;
. 牌库重新洗牌;
. 步数限制。
这些衍生规则下,让《纸牌接龙-单字游戏》在纸牌接龙玩法下脱颖而出,难度控制得当,游戏时长也更短、更碎片化,符合当下游戏对用户的第一印象要求。

在传统的纸牌接龙玩法上,玩家达成通关胜利需要以下几个条件:
. 按完整倒序排列;
. 花色:普通关卡不限扑克牌花色,超难关卡严格遵循相同扑克牌花色。
与传统纸牌接龙玩法相比,《纸牌接龙-单字游戏》最直观的调整是难度降低。《纸牌接龙-单字游戏》在牌库设计上,采用“种类多、数量少”的特点,初期每个种类牌只有 4-8 张,若将《纸牌接龙-单字游戏》类比为 52 张扑克牌,此时则是“玩家实现 13 列消除,每列4张完成消除”的条件。
第二个降低难度的方式,在于灵活性。传统的纸牌接龙玩法,通常有 7-8 列牌组。然而,由于 13 张卡完成一次消除,直接消除则为 4 列,多出来的列组则是基于关卡难度所存在的动态槽位。在传统纸牌接龙过程中,玩家在排列实现消除的过程中,需要借助这些隐藏的动态槽位,移动不符合排列顺序的牌。游戏区域分为牌堆、顶部的回收区和底部的牌组。传统玩法整个过程上,玩家需要进行“刷——拖——排——点”的行为。《纸牌接龙-单字游戏》一方面在“排”过程上实现了简化,另一方面“点”的方式变成了“一次性拖动”,且无论是否当前拖动列是否符合消除条件,均可实现。

最后一个降低难度的方式,在于牌组关系上。《纸牌接龙-单字游戏》只根据类型进行划分,牌与牌之间不存在大小排序关系,意味着传统玩法的“刷——拖——排——点”链路中,“排”被极大程度简化。
那么,这三种降低难度的表现,最终让整个《纸牌接龙-单字游戏》消除的过程上,思考链路大幅简化,降低了产品的准入门槛。《纸牌接龙-单字游戏》的图案卡牌画风较为低龄化,具有教育属性。

《纸牌接龙-单字游戏》本质上,具有属于自身的亮点递进。传统玩法的步骤思考性、繁琐性极大降低时,玩家步骤与步骤之间的耗时也同样的降低。海外休闲类游戏的常见手法之一,则是透过刻意降低思考性,以达到不经意间失败的效果,在《纸牌接龙-单字游戏》同样如此。
第一个游戏难度特征,在于归类牌。如同前文提及,归类牌既可以放置在空牌组,也可以放置在插槽位置,看起来与纸牌接龙玩法差异较小,但事实并非如此。因为《纸牌接龙-单字游戏》是具有步数条件的,这里就会形成以下场景:
. 玩家从牌堆挪进同组,点击、挪共消耗 2 步,从牌组挪至消除列/从牌组翻出牌,仅消耗 1 步;
. 当场上已出现归类牌超过 4 个时(也就是归类槽已满,牌组还有 1 张归类牌),这张归类牌比完美归类阶段(最低步数实现最快归类)多 1 步,也就是 3 步。
也就是说,玩家通关条件需符合“关卡总步数<(牌堆数*2+牌组*1+其他多余步数)”的唯一恒定公式。归类牌在不同的位置,不同的时间节点,就会对玩家形成额外步数消耗。
第二个难度特征,在类型牌设计。在《纸牌接龙-单字游戏》内,词汇设计在难度递进的时候可视为模糊词。所谓模糊词,在游戏内指两种或以上的类型,又或者玩家仅通过词汇暂时无法确认词汇类别归属,亦或是词汇与词汇之间看似共同实则属于不同归类。这些词汇出现在牌组区域时,则形成了传统消除游戏的阻碍效应。该效应主要针对基于传统纸牌接龙游戏玩法的玩家,使其额外消耗 1 步将卡挪至空的牌组区域。

这类型词汇,在玩家持续翻牌之前,
无法明确类型归属。但是由于与展示牌的
类型呈现显著不同,因此只会被玩家暂时不管

在这里,我们先计算一下《纸牌接龙-单字游戏》的步骤消耗场景有哪些。
. 玩家从 A 牌组挪至 B 牌组,或是空档槽已有归类槽情况下,从 A 牌组挪至对应归类,各计 1 步;
. 玩家从牌堆翻牌,不进行归类进行每次翻牌,各计 1 步;
. 玩家从牌堆翻牌到放进牌组完成一次归类,共计 2 步;
. 玩家从牌堆翻牌,牌型为归类牌。归类槽已占满但牌组区存在空位,将归类牌放入牌组,后续空档槽存在空位再放入空挡槽消除,共计 3 步;
. 有多张种类牌,归类牌在未打开的牌组区,玩家移动这些种类牌至空的牌组区,后续出现归类牌再放入空档槽,整个实际过程共计 3 步;
. 玩家第一轮牌堆翻牌,无法完全消除所有牌堆,需要洗牌,计 1 步;
. 首轮翻牌过程,牌堆所有无法被玩家实现拖动消耗的牌的,每张牌视为消耗 1 次步数。比如:牌堆共 15 张牌,第一轮被玩家归类 7 张,第 2 轮 8 张全被归类,玩家无效消耗步数为 8 次,重新牌组洗牌 1 次,共计 9 次。
从上面 7 种情形可以看到,玩家在游戏内消耗的步骤场景共分 7 种。首先,游戏无论是牌组区域,还是翻牌区域,透过概率形成相关场景的营造。我们将单次翻开的牌与当前场上的牌类型一致视为概率 A,不一致视为概率 B。形成概率 A 本属于低概率事件。一个归类牌若需要的牌数量越多,完成“完美归类”则需要概率 A 不断累乘,变成极低概率事件。玩家对一个种类牌进行消除时,每一个概率 B 都成为了玩家浪费的步骤数量。也就是说,即便游戏以完全随机的算法形式出现,每一个概率 B 拆分呈现于上述无效步骤的行为内,游戏关卡提供的步数只要略高于完美消除场景的最低步数,即可形成 IAA 点位,接入埋点难度较低。

当归类牌出现如此场景时,
伴随的还有玩家的逻辑思考与博弈性
其次,则是牌组区的调用。若所有同类牌组仅出现翻牌区,那么玩家只要不断翻牌,玩家想要的卡,剩余 A 概率会不断提升。然而,当部分卡存在牌组区时,最后的概率 A 则会变成下调。同时,若场上已知的、其他类型卡的概率 A,都不出现于牌组时,卡类之间形成关联概率,透过别的卡组拉低了玩家目标归类的卡组剩余概率。玩家从进入游戏关卡的那一刻,本质即属于不公平游戏。

玩家极易出现步骤欠缺,
但玩家明明以“最优策略”进行体验游戏
那为什么玩家主动愿意持续挑战一场不公平游戏?答案回到了最初设计特质,也就是“多类少个”特质。玩家从牌堆翻牌的过程中,随着视觉看到的词汇及图片类型越多的时候,在直觉上误以为是一个简单即可完成的游戏,包括游戏内不显示牌堆内共有多少张牌,目的也在此。整个过程中,这个不公平游戏在设计上形成了闭环。《纸牌接龙-单字游戏》的巧妙之处,也恰恰是透过“游戏看起来简单”的直观性,营造玩家高概率胜利假象,引诱玩家进入一个遍布低概率事件的场景进行博弈。玩家进入游戏关卡的那一刻起,就已经输给了游戏关卡。


在商业化设计上,《纸牌接龙-单字游戏》在第 2 关即呈现游戏难度,玩家有较低概率无法通关。此时,游戏内先出现显著的 IAA 广告埋点,看广告提供 10 步。当玩家触发过该点位后,后续才会提供强制插屏广告。同时,这些看起来与大多数游戏无异的广告点位,最后均指向著名 NFT 平台币安。
官网显示,Hitapps Games 成立于 2020 年,专注于益智类游戏,目前游戏下载量已经超过 1.3 亿。2023 年就曾发布了《Cross Logic Puzzle Game》和《Figgerits – Word Puzzle Game》等热门产品,2025 年上线的《Solitaire Associations Journey》(纸牌接龙-单字游戏)再度火爆。
我们查阅资料时发现,Hitapps Games 虽注册于塞浦路斯,实际位于美国特拉华州的刘易斯市。两位核心初创成员 Alex Skalaban及Dmitri Lipnitsky 成立 Hitapps Games 之前,在美国均拥有金融科技、三方支付、Web3.0 等投资项目经验。如此一来,《纸牌接龙-单字游戏》所伴随的营收将不再仅限于下载、付费、广告收入,还包含其他场外营收。



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